1960 richtete ein junger Radioastronom namens Frank Drake in West Virginia eine Antenne auf einen Stern im Sternbild Walfisch, Tau Ceti, knapp zwölf Lichtjahre entfernt, und lauschte wochenlang auf ein Signal, das nie kam. Es war das erste ernsthafte Experiment der Menschheit, gezielt nach fremder Intelligenz zu horchen, der Beginn dessen, was kurz darauf einen eigenen Namen bekam, SETI, die Suche nach außerirdischer Intelligenz, und derselbe Stern, der Drake damals enttäuschte, ist heute das Reiseziel im Kinofilm „Der Astronaut“, der gerade in den Sälen läuft. Für mich ist Tau Ceti aus einem dritten Grund kein beliebiger Stern, denn genau dort, bei der Suche nach außerirdischer Intelligenz, hat meine eigene Geschichte einen Anfang genommen, der mich bis heute prägt, und zwar nicht mit einem Teleskop, sondern mit etwas, das aussah wie Tetris.
Das Problem, das SETI schon damals hatte und das mit jedem besseren Empfänger schlimmer wurde, ist eines, das jeder kennt, der je in Daten ertrunken ist: Das Allen Telescope Array spuckt eine Menge Signaldaten aus, in der Größenordnung von hundert Terabyte am Tag, und irgendwo in diesem Rauschen könnte, versteckt hinter irdischen Störfrequenzen und dem Zufallsknistern des Kosmos, ein einziges Muster sitzen, das alles verändern würde. Die technokratische Antwort auf so ein Problem ist immer dieselbe, sie lautet: mehr Rechenleistung, bessere Algorithmen, ein Filter, der noch feiner siebt. Nur trainiert man einen Algorithmus darauf, das zu finden, was man schon kennt, weshalb er strukturell blind ist für genau die Art von Signal, die niemand vorhergesehen hat, und das ist bei der Suche nach dem Unbekannten kein Randproblem, sondern das ganze Problem.
2011 hat das SETI Institute deshalb zusammen mit der Plattform Gamify von Nathan Lands etwas getan, das für eine Forschungseinrichtung erstaunlich demütig ist, es hat die Frage nach außen gestellt: Wie würdet ihr die Suche nach Außerirdischen zu einem Spiel machen? Ich saß damals in einer Phase, in der ich mir selbst nicht sicher war, ob das ganze Feld, in dem ich mich bewegte, überhaupt tragfähig ist, und habe trotzdem einen Vorschlag eingereicht, der ungefähr so ging. Man nehme die Wasserfall-Darstellung der Signaldaten, in der die Zeit nach unten läuft und die Frequenz nach rechts, gebe jeder Frequenz eine eigene Farbe und lasse die so eingefärbten Datenblöcke von oben herabfallen wie die Steine in einem Spiel, das eher MrGiggle als Tetris ähnelt, weil seine Struktur flexibler ist. Der Spieler tut dann nichts anderes, als Linien zu vervollständigen, Muster zu schließen, Farben zusammenzubringen, so wie in jedem Puzzlespiel, das man am Handy spielt, während man auf die Bahn wartet.
Hier ist der Punkt: Die Linien, die der Spieler schließt, weil das Spiel es von ihm verlangt, sind womöglich überlagerte Signale, die kein Algorithmus als zusammengehörig erkannt hätte. Der Spieler filtert dabei, ohne es als Filtern zu empfinden, und was noch schöner ist, er filtert gerade deshalb so unvoreingenommen, weil ihm das Spiel zwar aus Transparenzgründen offen sagt, dass seine Züge der SETI-Suche zuarbeiten, ihn dieser wissenschaftliche Zweck aber schlicht nicht sonderlich interessiert, sodass er keiner Erwartung nachjagt, sondern stur den Spielregeln folgt. Die Kandidaten, die diesen spielerischen Vorfilter überstehen, wandern erst dann zu den Wissenschaftlern, die dadurch nicht länger in Rohdaten ertrinken, sondern eine handverlesene Auswahl bekommen, verlesen von einer Menschenmenge, die zusammen eine Mustererkennungsleistung erbringt, gegen die jede einzelne GPU alt aussieht. Ich habe für diesen Entwurf 2012 den Wettbewerb gewonnen, und das Merkwürdige ist, dass es nicht der Preis war, der zählte, ein Paar Kopfhörer mit dem SETI-Logo, die ich immer noch habe, sondern das Signal des Sieges selbst: dass jemand da draußen, mitten in meiner Selbstunsicherheit, fand, dass an dieser Idee etwas dran ist.
Der Spieler filtert, ohne es als Filtern zu empfinden, und er filtert gerade deshalb so unvoreingenommen, weil ihn der wissenschaftliche Zweck schlicht nicht sonderlich interessiert.
Diese Art von Spiel hat einen Namen, den ich damals kaum benutzte und der heute oft missverstanden wird, denn Serious Games sind nicht das, wofür die meisten sie halten. Sie sind nicht Arbeit, der man einen Punktestand aufklebt, damit sie sich weniger nach Arbeit anfühlt, und sie sind auch nicht der Firmenkurs mit Fortschrittsbalken, den keiner freiwillig zweimal öffnet. Ein echtes Serious Game verkauft dir keinen Spaß, es leiht sich deine knappste Ressource, deine Aufmerksamkeit, und gibt sie einem Zweck zurück, ohne dass du je das Gefühl hattest, gearbeitet zu haben. Dass das funktioniert, ist keine Marketing-Behauptung, sondern gut dokumentiert, denn im selben Jahr, in dem SETI seine Frage stellte, knackten die Spieler des Puzzles Foldit die Struktur eines Affenvirus-Enzyms, an der sich professionelle Kristallografen über ein Jahrzehnt die Zähne ausgebissen hatten, und sie brauchten dafür wenige Wochen, nicht weil sie schlauer waren als die Forscher, sondern weil zehntausend faltende Laienhirne einen Lösungsraum absuchen, den kein Rechner in vertretbarer Zeit durchkämmt.
Ein echtes Serious Game verkauft dir keinen Spaß, es leiht sich deine knappste Ressource, deine Aufmerksamkeit, und gibt sie einem Zweck zurück, ohne dass du je das Gefühl hattest, gearbeitet zu haben.
Was mich fünfzehn Jahre nach dem Wettbewerb daran am meisten fasziniert, ist nicht die Technik, sondern die Umkehrung der Rangordnung, die in einem guten Serious Game steckt: Nicht der Experte steht oben und die Masse unten, sondern die Masse liefert die kognitive Rohleistung, die der Experte dann veredelt, und das Schöne daran ist, dass dafür niemand getäuscht werden muss, weil das Spiel jedem offen sagt, dass sein Zug einer echten Suche zuarbeitet, und die Leute trotzdem, viele sogar gerade deswegen, weiterspielen. Wir reden viel über künstliche Intelligenz, die uns die mühsame Arbeit abnimmt, und heute würde ein Modell den SETI-Vorfilter wohl übernehmen, was den Wettbewerb von 2011 zu einem Artefakt seiner Zeit macht. Und doch bleibt der Mechanismus, der dahinterstand, aktueller denn je, weil das eigentlich Knappe nie die Rechenleistung war, sondern die freiwillige, ungezwungene, fast beiläufig geschenkte Aufmerksamkeit von Menschen, die etwas tun, das sich anfühlt wie Spiel und in Wahrheit eine Suche ist, die 1960 an einem Stern namens Tau Ceti begann und die bis heute nicht zu Ende ist.