Better: Reward Gamification vs Forward Gamification

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Forward Gamification steht für eine neue Kategorie in dieser doch sehr heterogenen Gamification-Industrie.

Wenn man Menschen die Möglichkeit in Aussicht stellt, Fortschritt zu erleben, auf eine Art und Weise, die sie gleichzeitig lernen & wachsen lässt, schafft man die besten Rahmenbedingungen dafür, dass der Mensch gerne etwas weitermacht.

Das ist auch das Kernprinzip hinter unserer spielerischen Leidenschaft. Das Spiel selbst, egal welches Medium, ob Videospiel, fangen im Garten, Karten- oder Brettspiel, anschleichen üben, ebenso wie unsere Hobbys, wenn man mal darüber nachdenkt, basieren auf Problemstellungen.

Es ist faszinierend zu beobachten, dass der Mensch sehr viel freiwillige Aktivitäten verfolgt, in denen es darum geht selbstauferlegte Herausforderungen zu bewältigen. Die Realität widerspricht unserem vorhandenen Menschenbild in vielen Dingen. Unter anderem auch darin, dass er es gerne leicht hat, schnell ans Ziel kommt oder am liebsten für Belohnungen handelt.

Wäre dem so, dann wäre das Medium Spiel so ziemlich die unattraktivste Beschäftigung. Nirgendwo sonst, wird es einem ja absichtlich schwer gemacht, das Ziel zu erreichen. Oder würde Ihnen ‚Super Mario‘, Tetris oder Sudoku besser gefallen, wenn Sie nur den roten Knopf drücken müssten und das Spiel ist gewonnen?

Die Realität widerspricht unserem vorhandenen Menschenbild in vielen Dingen. Unter anderem auch darin, dass er es gerne leicht hat, schnell ans Ziel kommt oder am liebsten für Belohnungen handelt.

Kategorie Forward Gamification

Um es zu verdeutlichen und diesem auch Rechnung zu tragen, verfolge ich als Gamificationdesigner bereits seit einiger Zeit eine Ausrichtung, die ich als Kategorie Forward Gamification bezeichne.

Im April habe ich einen Onlinekurs veröffentlicht, bei dem der Begriff Forward Gamification zwar so noch nicht gefallen ist, inhaltlich vermittelt er aber bereits das notwendige Wissen und die Methoden dazu.

Dem gegenüber steht Reward Gamification.
Wie auch immer man es auch letzten Endes nennen mag (Reward Gamification, Forward Gamification oder sonst wie), der klare Unterschied lässt sich im Design erkennen. Dabei geht es nicht darum, wie die Pixel am Ende auf einem möglichen Bildschirm gestaltet sind, welche Mechaniken man nutzt oder welchen atmosphärischen Stil, welche Tonalität, welche Story man nutzt. Nicht mal, ob man sich hier nun für explizite Gamification oder implizite Gamification entscheidet. Den grundlegenden Unterschied findet man in der primären Kommunikation des Gamificationdesigns mit seinem Nutzer:

Besteht der große ‚Tenor‘ PRIMÄR darin etwas auszuführen, damit man danach etwas erhält – zum Beispiel Punkte, Badges, einen besseren Platz in der Rangliste, einen weiteren ‚Strich‘ im Fortschrittsbalken – oder motiviert das Gamificationdesign mit der Möglichkeit, sich einer noch höheren Herausforderung anzunehmen, wenn man an der aktuellen erst einmal gewachsen ist?

Das Ergebnis

Es geht auch beides, entscheidend ist dabei jedoch, was die PRIMÄRE Ausrichtung ist. Das Ergebnis ist fundamental: bei der Kategorie Reward Gamification erlebt man diese eher wie eine Art To-do-Liste. Die Aktivität selbst ist nicht so attraktiv, aber wenigstens bekommt man was dafür.
Die Kategorie Forward Gamification stattdessen erlaubt sich auf das Herausfinden der Lösung zu fokussieren. Im Gegensatz zu Reward Gamification ist man hier also eher Resultatsorientiert unterwegs, während man bei der Forward Gamification Aktivitätsorientiert unterwegs ist.

Warum gerade diese Unterscheidung so relevant für Unternehmen ist, wird in diesem berühmten TED-Talk von Dan Pink bestens erklärt: The Puzzle of Motivation.

Dan Pink; TED; The Puzzle of Motivation

Transaktional oder Journey

Gamification bzw. Gamificationdesign wird zu oft einfach nur transaktional betrachtet. Du machst was, und dafür bekommst du was. Man denkt und designt in Etappen. Dabei beruft man sich dann gerne auf das Leveldesign, welches man natürlich aus Spielen kennt. Auch die Belohnung des Nutzers mit Punkten wird so gerne begründet. Dabei vergisst man, dass das Spiel als ganzes als Journey betrachtet wird.

Ein Level ist hier nur eine Art der Kommunikation, dass man einen (bedeutenden oder auch komplett unwichtigen) Meilenstein, aus Sicht des Spieldesigners, erreicht hat. Emotional bedeutend wird das Abschließen eines Meilensteins dabei nur, wenn der Spieler seine Leistung darin auch als wertvoll erachtet. Das reine Abarbeiten von Aufgaben, die jeder machen kann, bzw. die keinerlei zusätzliche Weiterentwicklung benötigten, werden dann eher wieder als eintönig und als To-Dos betrachtet.

Forward Gamification bedeutet in Journeys zu denken

Möchte man sich nun von der alten Gamificationkategorie des Reward Gamification lösen, dann kann ich vor allem eines empfehlen: Denken an Journeys, die sich lohnen. Und zwar primär für den Nutzer, damit es dann sekundär auch für Sie bzw. die Organisation lohnt.
In der neuen Forward Gamification Kategorie vermeidet man daher maßgeblich das Belohnen von getätigten Aufgaben rückwirkend, sondern ermöglicht den beteiligten Personen durch den Zugang zu Herausforderungen und den passenden Werkzeugen dafür, den Blick nach vorne.

Belohnungen in Ressourcen umwandeln

Mit diesem Gedanken schließe ich den Beitrag. Wir stehen, mit über 12 Jahren Erfahrung im Gamificationdesign, zu 100 % hinter dieser Kategorie. Wir gehen sogar so weit, dass wir aktuell einen Großteil unserer Ressourcen in die Entwicklung einer SaaS stecken, damit jeder leicht damit beginnen kann, in Journeys zu denken und sich für seine Kunden & Nutzer darauf auszurichten.

Wenn Ihnen das gefällt, dann machen Sie doch einfach mit und begleiten Sie uns in diese neue Kategorie. Lassen Sie mich gerne wissen, sollten Sie dazu auch Interesse am Gamification.design Kurs haben.

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