Lernen am Vorbild der Spiele

Natürlich liegt es an meiner persönlichen Wahrnehmung, aber seit längerer Zeit ist das Thema Gamification und Schule sehr präsent in meinem Arbeitsalltag als Gamification-Designer. Lernen am Vorbild der Spiele sorgt immer wieder sowohl für schwärmerisches Seufzen, als auch für ungläubiges Aufschreien.

Vertreter der ersten Reaktion suchen förmlich nach allem, was den aktuellen ’status quo‘ des klassischen Schulunterrichts auch nur irgendwie aufbrechen kann. Die Befürworter der zweiten Reaktion schlagen nur die Hände über dem Kopf zusammen. Schließlich hängen ja jetzt bereits alle Kinder immer vor dem Bildschirm.

Und jetzt?

Gerade die letzte Aussage ist es aber doch, die zum Nachdenken anregen sollte. Warum ist das so? Was scheint uns Menschen fast unwiderstehlich zu solch Aktivitäten wie dem Spiel (in seiner ganzen Breite der Definitionsmöglichkeiten) hinzuziehen? Und warum können wir hier Stunden verbringen, ohne ein Anzeichen der Erschöpfung? Was kann man daraus lernen? Gerade für das scheinbar weniger attraktive Umfeld der Schule.

Spannend ist, dass die Grundlage beider, scheinbar ach so weit voneinander entfernten Situationen (Spiele & Schule) doch so viel gemeinsam haben. Kein Spiel ohne eine Herausforderung, die es zu bewältigen gilt. Das gilt für alle Formate des Spiels und auch für alle Genre. Für Brettspiele, Kartenspiele, Videospiele, Denkspiele, Ratespiele, Outdoorspiele, Partyspiele, und vieles mehr. Aber wehe wenn man sofort die Lösungen zu den Herausforderungen parat hat. Denn dann wird das Spiel schnell langweilig und man begibt sich auf die Suche nach einem neuen Spiel.

Die ganze Herleitung, wie sich das auf der neurowissenschaftlichen Ebene und der psychologischen Ebene nachvollziehen lässt, werde ich hier nicht beginnen. Dazu kann man auf meinem Blog, oder auch auf Slideshare oder Youtube tiefer einsteigen.

Was diese Notwendigkeit der Herausforderung jedoch zeigt ist, dass hier Lernen (nämlich wie man die Herausforderungen meistert) zum Kern des Spiels gehört. Kaum ein Spiel ohne diesen, fast schon Zwang, zu lernen.

Wer Gegenbeispiele hat, gerne immer her damit. Und nein, Glücksspiel ist keines, da das Gehirn hier automatisch in die Suche nach einem möglichen Muster verfällt. Auch wenn wir wissen, dass das Kasino letzten Endes immer gewinnt scheint unser Gehirn das nicht begreifen zu wollen.

Also, das Element des Lernen sollen/müssen verbindet Spiel und Schule unweigerlich miteinander. Irgendwo auf dem langen Weg jedoch, trennen sich hier die Wege und beide Ansätze interpretieren das notwendige Umfeld unterschiedlich. Das liegt natürlich vor allem an der direkten Aufgabe, die ein Bildungssystem innehat: effiziente Wissensvermittlung in einem gegebenen Zeitraum.

Was hat ein Spiel, was die Schule nicht hat?

Das Prinzip der Mitwirkung

Lernen gewinnt an Bedeutung und Effektivität, wenn man mit dem Gelernten etwas bewegen kann. Spiele machen einen oft zum Mitwirkenden. Während man spielt, beeinflusst man das was geschehen wird. Die Entscheidungen die man trifft, die Aktionen die man ausführt oder auch welche Strategie man wählt, beeinflussen die Reaktion des Spiels, bzw. des Gegners und der Mitspieler. Der Spieldesigner hat somit Rahmenbedingungen geschaffen, innerhalb derer der Spieler zum Co-Designer der Aktivität wird. Um ein erfolgreicher Spieler zu sein muss man sogar wie ein Designer denken: Wie ist das Spiel angelegt, welche Regeln bedingen welches Ergebnis und welches Verhalten ist für welche Spielmechaniken wohl am hilfreichsten? Nur so kann man diese für die eigenen Ziele und den Erfolg nutzen.

Individualisierte Anpassung

Natürlich haben wir unterschiedliche Spieler sowie Lernende. Wenn es keine Möglichkeit für den Einzelnen gibt die Aktitivät auf sich anzupassen, dann verringert dies das Gefühl der Mitwirkung und der Bedeutung. Gute Spiele erlauben ihren Spielern Herausforderungen auf unterschiedliche Art und Weise zu lösen und auch in einem passenden Schwierigkeitsgrad. So laden sie unterschiedlichste Spielertypen ein und sind nicht nur für eine ganz eng gesteckte Zielgruppe gedacht. Gleichzeitig laden Spiele damit einen selbst dazu ein, dass man auch andere Möglichkeiten und Herangehensweisen ausprobiert. So verlässt man die eigene Komfortzone, um sich selbst besser kennen zu lernen.

Identität

Hier wird eine besonders große Diskrepanz zwischen Spiel und Schule ersichtlich. Wenn ein Schüler nun ein bestimmtes Thema lernen soll, wie Integralrechnen oder die Heisenberg’sche Unbestimmtheitsrelation, hat man jedes Recht der Welt zu fragen:

„Warum sollte ich das lernen? Wer nutzt das? Warum sollte ich das wollen? Was machen andere Menschen mit dem Wissen?“

Das sind elementare Fragen. Und hier kommt die eigene Identität ins Spiel. So entsteht der Kontext zu ansonsten gefühlt sinnlosen Fakten. Spiele sind sehr gut darin, einen Kontext herzustellen. Spieldesigner wissen, dass die Spieler selbst wissen müssen/wollen warum man gerade das eine oder das andere erlebt. Warum verlangt die Situation gerade dies und das und wohin kann es einen führen. Sie geben einem eine klare Vorstellung davon, wer man gerade ist und wer man sein kann.

Spielen und Lernen: Der Mensch liebt es zu spielen

Aus Sicht der Schulen sollte Lernen eine Art Einladung sein, sich selbst neu zu sehen und mit all den Fakten und Wissen das vorhanden ist, bekannte und neue Potentiale voranzutrieben. Mit neuen Fähigkeiten, neuen Zielen und neuen Möglichkeiten.

Problemlösung

So wie im Schulalltag Fakten gelehrt werden (das ist natürlich aus meiner subkjektiven Erinnerungsblase heraus) und in der Masse und der geringen Zeit die dafür zur Verfügung stehen, schaffe ich es die Tests zu bestehen, aber ich kann deshalb noch keine themenrelevanten Probleme lösen. Dank des Unterrichts über die Heisenberg’sche Unbestimmtheitsrelation kann ich im Test brillieren, jedoch werde ich wohl kaum mein Physikwissen wirklich nutzen können, um ein physikalisches Problem zu lösen. Dürften Schulen sich auf das Lösen von Problemem fokussieren und man nutzt Fakten und Wissen als Werkzeuge, um diese Probleme zu lösen, dann bekommt man beides: das Einverleiben des Wissens und die Fähigkeit es anzuwenden. Spiele sind einfach reine Problemlösungsszenarien. Es gibt einen Kontext gepaart mit individuellem Feedback, innerhalb dessen man Wissen und Fakten anwendet um Herausforderungen zu lösen. Ein Spiel ist wie ein einziger ‚Fortschrittsbalken‘ bestehend aus Errungenschaften.

Sequenzierung

Spiel, Sport und Hobby sind, unter anderem, daher so erfüllend für den Menschen, da sie es uns leicht machen persönlichen Fortschritt zu erkennen. Damit meine ich nicht irgendwelche Pseudo-Badges oder Punkte oder Trophäen, sondern das Vorankommen innerhalb eines Szenarios von Herausforderung zu Herausforderung. Sequenziert bedeutet hier, dass Probleme denen man früh begegnet zu Lösungen führen die später hilfreich sind für härtere Herausforderungen.

Im Spiel erkennen wir das als Leveldesign. Niemand startet ein Spiel mit dem härtesten Level. Jedes Level lehrt einen Fähigkeiten und Wissen, so das man im weiteren Verlauf auch bei schwereren Situationen bestehen kann.

Erfreulich frustrierend

Ein Problem führt zu erfolgreichem Lernen, wenn man auf dem Weg zur Lösung eine Herausforderung erfährt. Dies führt letzten Endes zur befriedigenden Emotion durch das persönliche meistern der Situation. Wichtig ist hier vor allem der Glaube an einen positiven Ausgang, wenn man genug Bemühungen investiert. Das Gefühl der wahrscheinlichen Kontrolle über die Situation in einer absehbaren Zeit. In solch einer Situation erleben Menschen weniger Stress als vielmehr Eustress. Man empfindet die Herausforderung mindestens an der Grenze (cutting edge) der eigenen Kompetenz. Hier voranzukommen sorgt für die Erfüllung und Befriedigung, die oft nur schwer in Worte zu fassen sind, wenn man sie selbst erlebt (Flow).

Kadenz

Eine Herausforderung im Spiel kann oft aus verschiedenen Perspektiven/Ansätzen durch den Spieler angegangen werden. So üben sie es immer wieder, bis sie die Mechanik/oder ähnliches soweit verstanden und sich einverleibt haben, dass es fast zur Gewohnheit wird. Dann bekommt der Spieler eine Herausforderung, die mit Hilfe der nun routinierten Fähigkeit fast vollständig erfüllt werden kann.  Jeodch nur fast bzw. knapp, da so eine Art Cliffhanger in der Herausforderung selbst bestehen bleibt, der die Neugier auf das was als nächstes kommt, weckt. Zusätzlich hilft dies auch dabei, die erlernte Routine immer wieder neu zu hinterfragen und gegebenenfalls anzupassen. Wie oft denkt man in der Schule schon daran gerade die Schüler mit herausragenden Leistungen nochmal extra zu fordern und ihr, nun routiniertes Wissen, neu hinterfragen zu lassen? (Deshalb gibt es Endgegner im Spiel 😉 ).

Mit welcher Logik solche Cliffhanger gebaut werden können, ist ein ganz eigenes Thema und soll Inhalt einer anderen Veröffentlichung von mir sein. Wer hier direkt mehr wissen möchte….einfach bei mir melden.
Ein kleiner Einblick bereits hier.

Lernen am Vorbild der Spiele

Ich denke, die oben genannten Elemente geben bereits eine Vorstellung darüber, wo überall Unterschiede zu finden sind. Unterschiede zwischen Lernen im Spiel und Lernen in unserem Bildungssystem. Nun kann man natürlich nicht alles einfach 1 zu 1 auf Schule & Co transferieren. Dafür sind die Systeme einfach zu unterschiedlich.

Die Frage ist daher: „An welcher Stelle kann man am ehesten, Schritt für Schritt, auch Dank Technologie im Unterricht, das ein oder andere mal ausprobieren?“

Mittlerweile sind viele Lehrer, und Partner in Crime, unterwegs um hier Bewegung in das System zu bringen. Vor kurzem durfte ich erst eine fantastische Gruppe von 150 Leute dazu kennenen lernen – #SchuleDigitalBW.

Wenn jemand diesen Weg geht oder gehen möchte, dann lasst uns BITTE an Euren Erfahrungen teilhaben. Mindestens für alle Eltern ist das wohl auch ein Passionsthema. Für mich ist es das auf jeden Fall und erst recht, seit ich Vater wurde. Die größte Angst die ich dabei habe (ja, es ist wirklich eine Angst) ist, dass das System Bildung – wie es im Moment abläuft – meinen Kindern die Freude am Neuen bzw. an ihrer Neugier nimmt. Diese müssen wir einfach bewahren. Dann meistern sie auch alles andere in der Zukunft.

Leave a Comment

Start typing and press Enter to search

Verhaltensmodell von BJ Fogg. Achsen Motivation/Ability

Diese Seite verwendet Cookies. Weitere Informationen finden Sie in der Datenschutzerklärung

Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest oder auf "Akzeptieren" klickst, erklärst du sich damit einverstanden.

Schließen