Systemisches Gamification Design

Alles muss immer schneller gehen. Einfach. Sofort wirksam und am besten auch noch nach dem Prinzip ‚Fire & Forget‘. Je komplexer alles wird, desto drängender scheinen sich alle auf der Suche nach eben solchen Lösungen. Während ich das beim Thema Gamification erlebe, machen andere Menschen diese Erfahrungen bei anderen Themen. Design, Innovation, Transformation, New Work, Content Marketing und vieles mehr. Dieser Beitrag kann daher wohl stellvertretend auch für alle anderen Bereiche, als Gamification, gesehen werden. Entscheiden Sie einfach selbst, in wie weit es auch bei Ihnen zutrifft.

Systemisches Gamification Design

Alle sind sich dabei einig, dass die beruflichen Herausforderungen steigen und dennoch muss es anscheinend eine immer noch einfachere Lösung geben. Für eine komplexes Herausforderung wird also nach einfachen Herangehensweisen gerufen. Oder anders ausgedrückt: Für mehrdimensionale Probleme verlangt man nach eindimensionalen Lösungen.

Würde man hier von komplizierten Herausforderungen reden, dann wäre dies auch ein realistischer Ansatz. Komplizierte Situationen kann man in kleinere Teilstücke herunter brechen und einzeln, einen nach dem anderen, angehen und lösen. Dies funktioniert vor allem in bei linearen Prozessen. Zum Beispiel wie bei einer Produktionsstrasse. Hier kann man Schritt für Schritt jeden Part der Produktionsstrasse der Reihe nach durchgehen, anpassen und dann mit dem darauffolgenden Part weitermachen.

Nur leider finden sich die Probleme, die Gamification angehen soll, seltenst in komplizierten als viel mehr in komplexen Situationen. Und Komplexität kann nicht linear sondern nur systemisch begriffen werden. Also nicht der Reihe nach oder Schritt für Schritt.

Was heißt systemisch?

Die größten Probleme beim Verstehen von Systemen entstehen für viele Leute darin, dass alles miteinander verbunden ist und eine Veränderung an einer Stelle somit nicht nur den nachfolgenden Part (wie bei einer Produktionsstrasse) sondern alles gleich mit beeinflusst.

Bild: Leyla Acaroglu, Disruptive Design

– Bild: Leyla Acaroglu, Disruptive Design

Das wohl greifbarste Beispiel für ein funktionierendes System ist unser Planet Erde. Hier haben wir eine Sphere und innerhalb dieses ökologischen Systems leben unzählige Spezies als eigene Systeme wieder miteinander. Sie teilen sich Ressourcen und jede Spezies hat durch ihre Existenz Einfluss auf die anderen. Ob offensichtlich oder nicht. Während unser Ökosystem Erde natürlich ein System auf der Makroebene beschreibt, sind Unternehmen eigene Mikrosystem für sich, die in mehrere übergeordnete Systeme wie Volkswirtschaften, Kulturen, Nationen, Märtke, usw. eingebettet sind. Alles bedingt sich gegenseitig und darf daher nie linear betrachtet werden.

Was bedeutet das für Gamification?

Nimmt man die Ansätze mal außen vor, die hinter dem Begriff Gamification nichts anderes verstehen, als eine simple Belohnungsmaßnahme für gewünschtes Verhalten, dann versteht sich Gamification als ein anwendbares Modell, um Rahmenbedingungen für den Menschen zu schaffen.

Was für Rahmenbedingungen?

Wie der Name es schon andeutet handelt es sich hier um eben diese Rahmenbedingungen die, seit dem Beginn der Menschheit, unser spielerisches Verhalten definieren. Aus heutiger Sicht ist es dieses spielerische Verhalten, in dem wir elementare Vorteile sehen, wenn es um die Herausforderungen der Zukunft geht.

  • Offenheit für kreatives Denken
  • Problemlösungsorientiertes Handeln
  • Bereitschafft zur Kollaboration
  • Offen für Neues und Unerwartetes
  • Niederlagen nicht als Scheitern sondern Lernen und somit als Fortschritt empfinden

Jetzt braucht man wohl niemandem klar zu machen, dass es hier keinen einfachen Schalter gibt den man umlegen kann, damit die Menschen dieses besondere Verhalten einfach so an den Tag legen können. Unser Denken, unsere Emotionen und damit unser Verhalten werden durch unzählige Elemente beeinfusst, von denen wohl 80% (das kann jeder für sich selbt abschätzen) nicht durch direkte Einflussnahme bestimmt sind. Statt dessen ist dieses Verhalten geprägt von unserer aktuellen Stimmung, der Kultur im Unternehmen, der Sinnhaftgkeit die wir selbst in der aktuellen Tätigkeit sehen, und vieles, vieles mehr. Das sind die erwähnten mehrdimensionalen Einflüsse.

Los geht’s

Um sich dem systemischen (Gamification) Denken zu nähern ist es – meiner Meinung nach – sehr hilfreich, sich die drei Kategorien Social, Industrial und Ecosystem zu merken.

  • Kategorie Social: hier bezieht man sich auf die uns bekannten intrinsischen Bedürfnisse des Menschen. Wir bziehen uns dabei auf den Wunsch nach Autonomie, das Verlangen nach Kompetenz, das Bedürfnis nach Sinnhaftigkeit in seinem Handeln und die soziale Verbundenheit unserer Spezies. Ob und in wie weit jeder Einzelne von uns diese bereit sind ausleben zu wollen und uns wünschen, hängt von der individuellen Situation undEinschätzung jedes Einzelnen ab.
  • Kategorie Industrial: hier handelt es sich um die Produkte, Werkzeuge, Infrastruktur und Leistungen, die wir zum Aufbau der Rahmenbedingungen benötigen, um die Kategorie Social, letzten Endes zu fördern. Hier schaffen wir durch die Definition und die Bereitstellung von Resourcen, Regeln, Hilfen, Herausforderungen, Zielen, Kommunikationsmöglichkeiten, und mehr, die benötigten Fähigkeiten zur Handlung der Personen. Die passenden Bedingungen zur geeigneten Funktionsweise der Struktur schaffen wir vor allem durch den Fokus auf unsere 5 Säulen: Informationstransparenz, Feedback, Ziele & Regeln, Entscheidungsfrieheit und Herausforderungen.
  • Kategorie Ecosystem: Dies ist das natürliche System, das auch unsern Planeten Erde am Leben bzw. am funktionieren hält. Dieses System ist auf Selbsterhaltung und damit auch Langfristigkeit ausgelegt. Hier erkennt man auch den zirkularen Ansatz, der einem komplexen System zu Grunde liegt. Da wir Menschen jeodch dazu tendieren unser Wirtschaftssystem linear zu führen, lässt sich hier ein Großteil unserer Problematik für nachhaltiges Handeln erkennen. Systemisches Gamification Design richtet sich daher gerade an den Grundregeln eines lebendigen Organismus aus, um möglichst nachhaltig innerhalb von Unternehmen eingesetzt zu werden. Dafür haben wir mit unserem Gamification-Kompass die wichtigsten Grundregeln systemischen Denkens analysiert und in unser Design transferiert. So lautet zum Beispiel Regel #1: Negative (balancing)Rückkopplung dominiert über positive (reinforcing) Rückkopplung.

Positive Rückkopplung bedeutet, dass ein System sich in einer Richtung beschleunigt. Egal ob dieser Trend als schlecht oder als gut angesehen wird. Als Resultat schaukelt sich ein System so lange auf, bis es zusammenbricht. In der Natur gibt es keine Spezies, bzw. kein Ereignis, das sich unendlich in eine Richtung bewegen kann. Was in einem Moment noch erfolgreich war, führt unweigerlich zum Zusammenbruch, falls es sich nicht anpassen kann und somit die Beschleunigung in eine Richtung abbricht.

Negative Rückkopplung bedeutet, dass ein System immer wieder eine Gegenbewegung erfährt und somit einen Balancezustand einnehmen kann. Dadurch wird eine Aufschaukelung desSystems verhindert, das unweigerlich zum Zusammenbruch führen würde.

Mit Hilfe dieses Kompass und seiner Regeln (wobei die hier beschriebene Regel #1 die wohl wichtigste für uns ist) kontrollieren wir uns selbst ständig, dass unsere Gamification-Design eine möglichst langfristige Ausrichtung erhält und sich, vor allem durch die Fähigkeit der negativen Rückkopplung, auch an neue Gegebenheiten anpassen kann. Und dies auch wenn wir längst nicht mehr im Unternehmen sind.

Fazit

Nach fast zehn Jahren im Bereich Gamification unterwegs, lässt sich mittlerweile eine spannende Entwicklung erkennen: Viele der Gamification-Anbieter, die auf Angebote gesetzt haben, die sich zwar leicht verkaufen ließen aber eine langfirstigen Ansatz komplett ignoriert haben, gibt es nicht mehr und immer mehr verschwinden hier vom Markt. Auch die Kundenanfragen entwicklen sich mehr und mehr hin zu strategischen Lösungsanfragen. Vor allem wird dies auch durch eine gestiegene Nachfrage aus dem Mittelstand unterstützt.

Die Zeit wird zeigen, was für Projekte und Ansätze erhalten bleiben und welche vom Markt verschwinden. Die Herausforderung wird sein, gescheiterte Ansätze nicht als Zeichen eines Scheiterns der Gamificationidee als solche, zu sehen.

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