Flow greifbar machen

Flow greifbar machen

Es geht nicht mehr darum, Dinge einfach nur einfacher zu machen. Sowohl beim Thema Mitarbeiter, als auch beim Thema Kunde gilt eines: Wir müssen Dinge so gestalten, dass die Menschen sie auch tun wollen. Den Flow greifbar machen bekommt somit eine neue Priorität.

Der Flow erklärt

Wenn wir Menschen etwas tun, nur um des Tuns Willen, dann spricht man von einer intrinsischen Motivation. In solch einer Situation besteht, im Idealfall, die Möglichkeit auf das Erleben des Flows. Da ist der Moment, in dem wir völlig eintauchen in das, was wir gerade machen. Der beste Beweis für das Erleben des Flows ist, dass wir alles um uns herum vergessen. Vor allem das Zeitgefühl geht hier meist verloren. Dann ist es kein Problem für uns, stundenlang in eine einzige Sache vertieft zu sein, ohne auch nur ein Anzeichen von Erschöpfung, geschweige denn Langeweile zu erleben.

Erst nachdem wir wieder aus diesem Flow auftauchen, erkennen wir meist wie sehr wir hier von der entsprechenden Aktivität gefesselt waren.

Das wirklich interessante ist aber, dass der Flow über alle Aktivitäten hinweg konsistent ist. Egal, ob man spielt oder arbeitet. Den Flow stört das nicht.

Was zählt

Nun muss die nächste Frage natürlich laute: „Wenn das nicht stört, warum erlebt man den Flow dann so selten, wenn überhaupt, während der Arbeit?“

Das liegt an den Rahmenbedingungen, die es uns ermöglichen den Flow zu erleben.

Diese Rahmenbedingungen zu finden, zu verstehen und dann in den Kontext Arbeit zu transferieren ist übringens die Arbeit von Gamification. Das wird so oft missverstanden, dass wir daraus extra ein T-Shirt haben machen lassen.

Es gibt zu diesen Rahmenbedingungen bereits einiges an Forschung. Besonders der Verhaltenspsychologe Mihály Csíkszentmihályi, ein emeritierter Professor für Psychologie an der University of Chicago, hat dieses Thema erforscht und auch in die Öffentlichkeit gebracht. In diesem 4 Minuten-Clip erklärt er es mit eigenen Worten:

Nach fast einer Dekade als Gamification-Agentur haben wir natürlich auch so unsere Erfahrungen gemacht. Basierend auf Forschungen wie denen von Mihály Csíkszentmihályi, Deci & Ryan, Dan Gilbert und vielen mehr, kombiniert mit praktischen Erfahrungen aus der Gamificationarbeit mit Unternehmen in Europa und den USA, möchte ich hier den harten Kern dieser Bedingungen vorstellen:

  • eine hohe, auch als solche wahrgenommene, Herausforderung
  • dazu passende, auch als solche wahrgenommene Fähigkeiten
  • wissen, was zu tun ist
  • zu wissen, wie es getan werden kann
  • lernen, wie gut – oder auch schlecht – man selbst dazu performt
  • sehen, wohin die Reise geht und gehen kann
  • frei von Ablenkung zu sein

Diese Punkte sind bei weitem nicht vollständig, bilden aber die Basis um überhaupt erst die Chance eines erlebbaren Flows zu gewährleisten.

Struktur

Während wir nun wissen, was für die beteiligten Personen selbst wichtig ist, stellt sich für Organisationen die Frage, wie solch ein Erlebnis zu ermöglichen ist.

Auch hier können wir auf unsere Erfahrung zurückgreifen und haben 5 elementare Rahmenbedingungen herausgefunden:

  1. Informationstransparenz
  2. (Echtzeit-)Feedback
  3. Ziele, Regeln und Meilensteine
  4. Entscheidungsfreiheit
  5. Herausforderung

Eine Übersicht und Erklärung der einzelnen Rahmenbedingungen finden sie hier.

Greifbar wird der Flow nun, in dem man genau weiß, welches Erleben man bei den involvierten Personen schaffen möchte. Daraus ergeben sich die Rahmenbedingungen, die hierfür erst einmal umgesetzt werden müssen. Wie dies im einzelnen auszusehen hat, bestimmt der Kontext, verfügbare Ressourcen, eingesetzte Technologie, Organisationspolicies, und mehr.

Natürlich hat jede einzelne dieser 5 genannten Rahmenbedingungen allgemein gültige Inhalte, die wir in der Zukunft, in diesem Blog, noch genauer erörtern werden.

 

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